Развлечения  ->  Игры  | Автор: | Добавлено: 2015-03-23

Компьютерная зависимость у подростков

Жизнь современного человека проходит под воздействием великого множества факторов, от которых чаще всего зависит выбор собственного пути развития. Подавляющее большинство современно живущих людей вовлечено в мир компьютерных технологий. От человека требуется взаимодействие с компьютером все чаще. Без этого самостоятельность человека вызывает такое же сомнение, как умственные способности того, кто не умеет читать и писать. И – хочет человек того или нет – компьютер начинает ассоциироваться с таким понятием как «необходимость», «современность», да и просто «жизнь». Современное поколение, приобретая способность манипуляциям с компьютером с раннего детства, автоматически оказываются окруженной иной реальностью, которая называется «виртуальной». В современной литературе стали появляться статьи, посвященные освящению проблемы формирования компьютерной зависимости у подрастающего поколения. Работ, направленных на выявление степени выраженности компьютерной зависимости у подростков, описанию конкретных цифр распространенности данного явления в обществе ни в психологической литературе, ни в средствах массовой информации нет. На основе этого была сформулирована тема исследовательской работа: «Компьютерная зависимость у подростков».

Практическая значимость данной работы определяется тем, что подобран и апробирован диагностический инструментарий, позволяющий определить зависимость подростков от компьютерных игр. Разработанные рекомендации позитивного отношения к компьютеру могут применяться для работы с подростками и их родителями.

В работе раскрыты понятия «компьютерная зависимость», описаны механизмы ее возникновения и признаки. Разработаны рекомендации позитивного отношения к компьютеру, советы родителям по профилактике компьютерной зависимости, которые могут применяться в работе с подростками и их родителями.

Подавляющее большинство современных активно живущих людей вовлечено в мир компьютерных технологий от человека требуется взаимодействие с компьютером все чаще, особенно в крупных городах. Без этого состоятельность человека вызывает такое же сомнение, как умственные способности того, кто не умеет читать и писать. И - хочет человек того или нет - компьютер начинает ассоциироваться с такими понятиями как «необходимость», «современность», да и просто «жизнь». Но, создавая для компьютерных технологий место в своей жизни, человек не просто осваивает очередной инструмент. Этот инструмент принципиально отличается от других. После приобретения способности к манипуляциям с компьютером в жизни человека автоматически возникает дополнительная реальность, которая называется «виртуальной». Она является противоположной естественной реальности, ее воображаемым. Виртуальная реальность имитирует те же действия и чувства человека, которые он может испытывать в физической реальности.

Человек, взаимодействуя с компьютером, может использовать его в своей работе, не погружаясь в виртуальную реальность. В этом случая о зависимости речь не идет. Когда виртуальная реальность становиться для человека первостепенной, он полностью погружается в вымышленную жизнь, можно свидетельствовать зависимость. То есть, исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. А. В. Котляров [1, 35]выделил общие признаки, которые имеются при зависимости. При зависимости деятельность за компьютером приобретает следующий характер:

1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными, человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер».

3. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:

• Тревога, раздражительность.

• Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.

• Двигательное возбуждение, неусидчивость.

• Нарушения сна, аппетита.

• Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.

• Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером,

4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.

5. Действия за компьютером и все, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения, за счет других сторон жизни. Удовлетворенность снижается, если продолжительность действий не возрастает.

6. Вне действий с компьютером человек остается мысленно погруженным в виртуальную реальность.

7. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.

8. Безуспешные попытки иди мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины.

9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются.

А. В. Котляров описал основные формы деятельности за компьютером, которые приводят к зависимости:

• зависимость от игр за компьютером (гейм - аддикция).

• зависимость от сетевых действий (интернет - аддикция).

• зависимость от криминальных действий при помощи компьютера (хакинг, криминальное программирование.

В рамках данной работы мы более подробно опишем особенности зависимости от компьютерных игр или гейм - аддикция. Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определенной виртуальной роли. То есть по сути дела человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном и виртуальном мире.

Основное отличие этой зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается достраиванием виртуального мира. Это и есть норма достижения ложной цели. Параллельно он создает внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.

Виртуальная реальность компьютерной игры привлекательна для подростка тем, что:

- Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры — от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица», В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счет этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности.

- Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических сил, животных и т. д. ), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней.

- Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели. Это игры - лабиринты, требующие для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это по сути дела ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создает внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остается на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт и препятствия (соперников, чудовищ и т. д. ) в нем, но и героя для их преодоления, что позволяет достичь наиболее полной имитации реального достижения цели.

А. В. Котляров определил, что существуют несколько видов компьютерных игр - ролевые игры, стратегии, логические. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность, а значит и самую опасную для формирования компьютерной зависимости, предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. Выделяются три типа ролевых игр.

1. Игры «от первого лица» (с видом «из глаз» компьютерного персонажа). На экране компьютера игрок видит «глазами персонажа», так же как если бы он был на его месте в реальности игры. Это устраняет все границы между собственной внутренней реальностью и реальностью компьютера, создает максимально удобные условия для переноса цели, отстранения от реальности и погружению в виртуальный мир. У таких игр больше всего выражена сила «вхождения» в игру. Они максимально подготовлены для зависимости, и человек с большей вероятностью выберет именно их для помещения ложной цели, если его задача — заменить активные действия, не удающиеся в реальности.

2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа). Здесь отождествление с ролью, сила вхождения меньше. Это связано с тем, что геймер видит свой персонаж «со стороны», «водит его», совершая те или иные действия. То есть для «внедрения» своей ложной цели в виртуальный мир требуется преодолеть препятствие в виде «фигурки» игрока, которая явно расположена вне собственного тела.

3. Стратегические игры. По сравнению с двумя вышеназванными категориями игр, здесь человек ближе всего к реальности и дальше от виртуального мира. В то же время здесь наименее сильна связь с сюжетом игры. Геймер не связан с конкретным героем, он сам придумывает себе роль, которая связана с его воображением. Поэтому чем больше воображение, тем больше вероятность ухода в виртуальность и формирования зависимости. Главная опасность этих игр в том, что человек успевает потратить в них свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор. Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, тетрисы, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т. д. ). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику.

А. В. Котляров описал стадии игровой зависимости.

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путем игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но постепенно формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в нее свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость ее формирования определяются тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры — открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности).

Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живет большинство людей.

Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идет один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше, чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестает «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остается умеренной, сохраняясь на определенном уровне в течение какого-то времени, и затем опять углубляется. Однако предпочтение виртуальной реальности остается, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется.

Таким образом, изучение психологической литературы, позволил сделать вывод, что

- при зависимости деятельность за компьютером приобретает определенный характер: перемещение цели, мыслей и представлений в виртуальный мир; предпочтение реальных отношений виртуальными; положительные эмоции возникают только при взаимодействии с компьютером; все свое время человек проводит за компьютером.

- основные формы деятельности за компьютером, которые приводят к зависимости - зависимость от игр за компьютером (гейм - аддикция).

- эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определенной виртуальной роли, деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность.

-самые удобные «для погружения» виртуальную реальность, а значит и самые опасные для формирования компьютерной зависимости, компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры.

- выделяют стадии игровой зависимости - выбор игры, перенос цели в виртуальную реальность, стадия стабилизации.

Глава 2. Выявление компьютерной зависимости у подростков.

Цель исследования: выявление степени зависимости подростков от компьютерных игр и разработка рекомендаций позитивного отношения к компьютеру подросткам и родителям.

2. 1 Организация исследования

Для достижения поставленной цели нами была использована методика А. В. Котлярова «Выявление зависимости человека от компьютерных игр». Текст методики в приложении 1.

2. 2. Процедура проведения исследования

В исследовании принимало участие 100 подростков города Нягань в возрасте 14-16 лет. Исследование проводилось в период с января 2006 по апрель 2007 год.

При проведении тестирования учащимся была дана следующая инструкция: «внимательно почитайте утверждения. Если согласны с утверждением – ответьте «да», если не согласны – «нет». Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ».

Обработка результатов была проведена следующим образом: за каждый положительный ответ «да» начислялся один балл. Затем суммировались все баллы, и полученные результаты сопоставлялись с нормативными показателями. Если в сумме получалось 5 и более баллов, то у подростка есть проявления зависимости от компьютерных игр.

Полученные результаты были помещены в таблицу № 1.

Таблица № 1

Результаты исследования зависимости у подростков от компьютерных игр

Выявлена Не выявлена зависимость от компьютерных игр зависимость от компьютерных игр

У 71 % подростков У 29 % подростков

Таким образом, проведенное исследование выявило, что зависимость от компьютерных игр прослеживается у 71 % подростков.

Заключение.

В работе мы занимались изучением проблемы компьютерной зависимости у подростков. Мы выдвинули гипотезу, что если выявиться зависимость от компьютерных игр у 70 % опрошенных подростков, то можно свидетельствовать о высокой степени распространения зависимости от компьютерных игр в подростковой среде. В ходе нашего исследования было выявлено, что зависимость от компьютерных игр проявляется у 71 % опрошенных подростков, значит можно свидетельствовать высокую степень распространенности данного явления.

Проблема, выявленная в нашей работе, требует незамедлительных действий. Так как дальнейшее распространение данной «эпидемии» может повлечь за собой потерю целого поколения молодых людей обществом. Ситуация осложняется тем, что сами родители подростков, продавцы магазинов компьютерных игр, само государство способствует закреплению данной ситуации в жизни. Родители, не информированы о том, чем грозит долгое просиживание подростка за компьютером, не отслеживают содержание игр, которые покупает их чадо. Продавцы компьютерных игр в большей степени заинтересованы в продаже как можно больше продукции, чем задумываться о том, что игра должна соответствовать возрасту покупателя и чем грозит ролевая игра в «стрелялки» тринадцатилетнему человеку. Государство не считает эту проблему актуальной и в законодательном порядке не контролирует возрастной контингент компьютерных клубов и содержание компьютерных игр, предлагаемых юному человеку.

В своей работе, мы попытались выявить степень распространенности зависимости подростков от компьютерных игр. В дальнейшем мы планируем разработать социальный проект, направленный на профилактику компьютерной зависимости у подрастающего поколения на уровне муниципального образования и выступить с его защитой.

Комментарии


Войти или Зарегистрироваться (чтобы оставлять отзывы)