Развлечения  ->  Игры  | Автор: | Добавлено: 2015-03-23

Игромания: причины и последствия

Михаил ЛЕРМОНТОВ считал, что «азартные игры — сети, в которые сатана ловит души». Карты, бильярд, рулетку можно корить постоянно. Но нельзя забывать, что игорный бизнес сегодня — одна из наиболее динамично развивающихся сфер инфраструктуры отдыха и развлечений. Игра - одно из замечательных явлений жизни. Будучи на первый взгляд вроде бы полезной, на самом деле она представляет собой сложный психологический процесс и является жизненно необходимой. В процессе игры ее участник обычно ставит перед собой ряд задач, а именно:

· одержать верх, победить, выиграть;

· попутно приятно провести время;

· удовлетворить потребность нервной системы в игровом азарте;

· повысить свои способности или отдельные стороны характера и поднять игру до уровня искусства.

Любая игра увлекает людей, заставляет их отдаваться борьбе, переживать происходящее всей гаммой своих чувств и тем самым доказать неувядающую силу человеческого духа. На результат любого состязания влияют различные факторы, из которых важнее всего природные способности играющего и эмоциональность его натуры.

Способности - это закрепленная в человеке система психических процессов, определяющих пригодность для того или другого вида деятельности. В игре ситуация меняется быстро и непредсказуемо. По окончании партии или ее этапа человеком могут овладевать эмоции, на какое-то время создающие приподнятое или, наоборот, плохое настроение.

К положительным игровым эмоциям относят, например, любопытство, любознательность, удивление, с которых начинается всякое познание (в нашем случае освоение игры), а также удовольствие, радость, которые испытывает участник состязания, в том числе - в случае победы - в течение значительного после игрового периода. К отрицательным эмоциям относятся легкое раздражение, досада, неудовольствие, подавленное состояние. Зависимость от игры никогда не возникает на пустом месте – у неё всегда есть причина: не устраивает действительность, бегство от проблем. А бывает, что ещё в детстве формируется зависимый характер, и тогда человек попадает в группу риска: может стать зависимым от наркотиков и алкоголя, рулетки и компьютерных игр. До недавнего времени играло свою роль и широкое распространение в самых людных местах игровых автоматов, спокойно пройти мимо которых может далеко не каждый человек. Именно, поэтому тема работы актуальна, ведь современной Росси нужны умные, думающие, творческие, самостоятельные, здоровые физически, духовно и социально люди. Отсюда вытекает и цель данной работы- проанализировать все стороны этого социального зла- игромании. Задачи работы таковы: -дать краткую характеристику азартных игр -выявить основные причины зависимости от игр; -выявить последствия к которым может привести игромания; -наметить пути решения проблемы. Использовались следующие методы работы: -анализ материалов учебной и научно-популярной литературы - анализ материалов СМИ -беседа со старшеклассниками лицея.

АЗАРТНЫЕ ИГРЫ БЫВАЮТ СЛЕДУЮЩИЕ.

Карточные

Известно, что карты изобретены в 1120 году, а в 1132 году в Китае они уже были повсеместно распространены. В Европе карты появились в эпоху крестовых походов на мусульманский Восток в XI—XIII веках. Одним из наиболее ранних упоминаний о картах является запись итальянской хроники 1379 года: «Введена в Витербо игра в карты, происходящие из страны Сарацин и называемая ими наиб».

В Испании была изобретена своя национальная игра — ломбре. Эта игра распространилась в России и была особенно популярна при Екатерине II. От названия её получил своё имя ломберный, то есть карточный, стол, традиционно обитый зелёным сукном. При Генрихе II Валуа в начале XVII века обратную сторону карт стали делать крапленой мелким пунктирным рисунком, чтобы шулеры не могли делать на «рубашке» своих знаков.

Существует великое множество карточных игр. Блэк Джек, например,— одна из старейших. Историки утверждают, что её прообраз существовал в древности в Китае и Индии, а в Европе она получила распространение в ХIV веке. Покер — игра крайне популярная в России. В ней участвует и везение, и расчёт, и самообладание игрока.

Игровые автоматы

Создатель прообраза нынешних автоматов с вращающимся барабаном — Чарльз Август Фей, немецкий эмигрант, живший в Сан-Франциско. Работая механиком в своей домашней мастерской, 29 лет от роду, в 1895 году Фей сконструировал автомат с тремя дисками и нанесенными на них цифрами. Максимальный выигрыш (5 долларов) выплачивался при получении комбинации, например, «4-11-44». Аппарат при крещении получил название «Liberty Bell», переводится двояко: возвышенно — «Колокол независимости», приземленно — «Звон свободы». Дебют детища мистера Фея в одном из салонов Сан-Франциско прошел успешно, и изобретатель год спустя открыл фабрику по производству игровых аппаратов.

Праавтоматы принимали монеты, но не имели платежного механизма, выигрыш выплачивал хозяин заведения. Затем наладили выпуск агрегатов, осуществлявших систему джекпота. Первый джекпот использовал вес монет: когда набиралось необходимое количество, под их тяжестью открывалась перегородка, и выигрыш высыпался из накопителя. Но ушлые игроки быстро догадались, что если посильнее ударить по корпусу, деньги высыпятся и так. Следующим этапом стали машины с принципом «правильного пути»: если монетка попадала куда надо, вывалилось три монетки.

Аппарат, разработанный на рубеже веков, имел три барабана (впоследствии возникла вариация и с пятью), на каждом было по 10 символов: карточные масти, подковы, колокольчики. Приводился в действие ящик с помощью ручки, расположенной сбоку, за нее нужно было дернуть, чтобы запустить барабаны, крутящиеся независимо от других и останавливающиеся поочередно: слева направо. Наибольший выигрыш давало выпадение трех колокольчиков. С учетом того, что комбинация эта не дублировалась, легко сосчитать, что вероятность составляла 1/1000. Поэтому выигрывали тогда в основном по мелочи. Революционном событием в «одноруком» игорном бизнесе стала разработка в 1930 году автомата «Jackpot Bell», в котором колесный механизм приводился в движение посредством электромотора, а пресловутую ручку заменила кнопка. Эту модель выпустила фирма «Jennings» в 1930 году. А в 1966-м другая контора, «Bally», представила аппарат, оборудованный автоматизированной системой выплаты выигрыша, когда монетки падают в специальный поддон.

В нашем городе самый распространенный игровой автомат — слот, известный также, как «однорукий бандит». «Однорукие бандиты» делятся на две группы: так называемые колесные и покерные, и на два типа: это навороченные игровые автоматы для казино и AWP (условное обозначение уличных автоматов).

Опытные игроки не советуют садиться за бэушные старые автоматы. Они легко узнаются по отсутствию купюроприемников и небольшому числу вариантов выигрышных раскладов. К тому же факт общеизвестный — щедрость любого аппарата с годами падает. Между прочим, новёхонькие игровые автоматы в первые дни эксплуатации приносят владельцу одни убытки. Зная об этом, некоторые хозяева игровых заведений нанимают пацанов с улицы, чтобы те «обкатали» покупку, сделав по тысячи полторы стартов. Другой момент: у игровых «динозавров» электронная начинка может быть несовершенной и допускать ручную регулировку процента выигрыша вплоть до нулевого показателя. Лишь в 80-х годах двадцатого века технологии почти полностью позволили исключить влияние человеческого фактора на вероятность выигрыша. В связи с этим «однорукие бандиты» последних поколений по основному параметру — количеству выигрышей за единицу времени — практически сравнялись с рулеткой. Новейшие электропокеры и колесные аппараты, оборудованные купюроприемником, исключают возможность подтасовок. В них микросхема размером с четверть спичечного коробка задает таблицу выплат. Это специальное устройство для игры на деньги с совершенно случайным выпадением результата. Вращая барабан, играющий надеется, что выпадет одна из выигрышных комбинаций. Есть ещё видеопокер — это то же самое, что покер обычный, только на экране монитора. А вот кено — древняя китайская игра-лотерея —для нас редкость. Хотя благодаря своей простоте она снискала себе популярность по всему миру. О казино же можно сказать, что это не просто вид развлечения, а особый стиль жизни, привилегия современных "аристократов". Несколько лет назад мы с удивлением обнаружили, что самую страшную опасность представляют именно самые примитивные игровые автоматы, которые расплодились сейчас по всей России, как грибы после дождя. Поначалу, столкнувшись с этой проблемой, мы даже не поверили, что такое возможно. Но когда с одними и теми же симптомами стали приходить сперва десятки, а потом и сотни людей, волей-неволей пришлось признать опасность. Оказалось, что именно эта форма игры самая страшная. Именно здесь быстрее всего захватывается личность. Причем захват подчас происходит, не побоюсь этого слова, фатальный. Сразу скажу: мы не видим выхода с точки зрения психологии или психиатрии из такого рода зависимости - зависимости от обыкновенного игрального автомата, которых сейчас тысячи на наших улицах.

Настольные

Когда они появились — история умалчивает. Известно лишь, что ещё древние греки использовали для «настольной» азартной игры вращающийся щит, сбалансированный на острие меча. У римского императора Августа для этой же цели в специальной комнате дворца было установлено на вертикальной оси колесо от боевой колесницы. А ту рулетку, колесо которой крутят во всех казино мира, по одной из версий изобрёл французский философ и математик XVII века Паскаль, который вовсе не собирался создавать приспособление для азартной игры. Китайцы же уверяют, что рулетка пришла из старинной китайской игры. Джон Голлеон (автор одной из книг о рулетке) предположил, что рулетка была изобретена в Hоуме, на Аляске, двумя эскимосами холодным июльским днем 1897 года, и её изобретение покоится на предположении, что им больше абсолютно нечем было заняться. Предлагаем следующие настольные игры. Например, нарды. Эта игра поначалу считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила позиции. Свод правил современных нард был установлен в 1743 году в Англии. Автор — Эдмонд Хойл. Английское название нард бакгаммон произошло от двух слов, «back» (назад) и «game» (игра). В рулетке выигрыш или проигрыш зависит исключительно от запаса везения, отпущенного Случаем. Рулетка — это вращающийся круг, по которому катится костяной шарик. Одна из самых популярных игр в казино. Распространен у нас и бильярд. Скорее всего, название произошло от французского слова «bille» — шар. Бильярдный стол тоже затянут зелёным сукном. Но в данном случае это напоминание о зеленой травке, на которой играли в крокет, близкий родственник бильярда. В России бильярд появился при Петре Великом. В царствование Анны Иоанновны был весьма распространён в «австериях» (трактирах). С 1850-х годов в России начала быстро развиваться правильная игра на бильярде. Существует два вида бильярда — это так называемые «русский» и «американский». В первом — величина луз лишь на 2-3 миллиметра больше самого шара, во втором — играющий шар почти в два раза меньше лузы. Также очень интересный факт, что в остатках материальной культуры древнего человека археологи находят предметы, применявшиеся в азартных играх в Египте ещё за 3500 лет до н. э. Часто фигурки, рисунки на камнях или керамике изображают людей или богов кидающими бабки (бабка-astragalus — это таранная кость или межфаланговый сустав овцы или собаки) и использующими счётные доски для подведения итогов игры. Во многих раскопках доисторических стоянок человека ещё более раннего периода «бабки» обнаруживают в больших количествах. Возможно, ещё 40 000 лет назад люди бросали эти кости в азартных играх, но правила и порядок тех игр полностью, конечно, неизвестны.

Компьютеры

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Конечно, компьютерные игры являются способом техногенного влияния на человеческую психику. Но все-таки природа взаимоотношений человека с "домашним" компьютером существенным образом отличается от его взаимоотношений с игровыми автоматами. Во-первых, у компьютерной зависимости есть определенный возрастной ценз. В основном, это подростки и молодые люди лет до 18-20. Во-вторых, тут очень многое зависит от воспитания, от занятости ребенка, от того, как организован его досуг. От духовных устоев, наконец. Во всем этом большую роль подчас играют родители, которые сами толкают ребенка на пагубный путь, не в меру "компьютеризируя" его домашнее пространство. А если вернуться в область материального, то нужно понять следующее: чем игры совершеннее, чем ярче изображение, чем больше в игре возможностей, имитирующих реальность, тем сильнее такие игры втягивают в себя личность. Особенно личность молодую! Ну и, конечно, особую роль играет тот факт, что большинство компьютерных игр построено на имитации насилия со стороны игрока. Современные игры полностью имитируют человеческое тело, кровь, - в общем все, что сопутствует боевым сценариям. А ведь игрок не просто на это смотрит - он УПРАВЛЯЕТ насилием.

Специфика компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

В этой главе я постараюсь рассмотреть специфику влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр. Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, я не считаю, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

  1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т. к. , в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т. к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д. ), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т. к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Структура и стадии формирования психологической зависимости от игры.

В этой главе изложена структура психологической зависимости от игр, т. е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т. к. , в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т. е. , в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от игры, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли (более подробно это описано в главе III)

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т. е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А. Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т. к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

Учёные США, Англии и России создали психологический портрет человека, подсевшего на игровые автоматы. Результаты оказались неожиданными.

Психиатры называют патологических игроков лудоманами (от латинского ludos- игра). Американские и английские фанаты игры ничем не удивили. Там лудоман- это мужчина средних лет, неудачник, любитель выпить, не сумевший завоевать себе положение в деловой сфере и оказавшийся за воротами в том возрасте, когда до пенсии ещё далеко, а на новую работу уже не берут- староват. У человека остаётся единственный легальный шанс заработать- победить «однорукого бандита».

Совсем другая картина в России. Наши игроки расположились на двух противоположных полюсах. На одном - молодые люди 20-25 лет, как правило, из пьющих семей и сами не чурающиеся хмельного, ещё нигде не работавшие. А с другой – пенсионеры, чаще всего одинокие. Мизерная пенсия заставляет кого-то собирать водочные бутылки и банки из-под пива, кого-то- с авантюристической жилкой- бросает в игорный клуб. Дальнейшая судьба их незавидна: просадив пенсию, вторую, третью, продав всё что можно из обстановки, многие пополняют ряды нищих на паперти, нередко становится жертвами квартирных мошенников.

Ситуация с молодёжью не менее тревожна. В объятия «однорукого бандита» её бросает стремление получить всё и стразу - квартиру, машину, модную одежду. А приобрести всё это на нынешнюю среднюю зарплатуДвух жизней не хватит. Для многих поиски красивой жизни кончаются судебным приговором. И здесь психологи бессильны. Назначать лечение- прерогатива социологов.

Причины и последствия игромании

Существует много точек зрения, которые дают ответ на этот вопрос. Одну из них озвучил А. Горбовец в своей статье «люди гибнут за металл». По его мнению, игромания означает патологическую страсть к играм, в основном на деньги. Игроман играет не только ради выигрыша, хотя он и является его целью, сколько ради самого процесса игры. Только в нем он видит смысл своего существования, ибо лишь от игры такой человек получает необходимые ему эмоции, впечатление и радость. Армию игроманов пополняет наше телевидение, постоянно демонстрируя игры на деньги и разжигая тем самым в молодёжи и стариках игровой азарт, стимулируя в них страсть к игре. И даже передача Что? Где? Когда? Неизбежна этой участи, по сути сейчас эта игра тоже азартная. Это первая причина игромании. Второй можно назвать рекламные слоганы: «открой бутылку и выиграй», «Вырежи картинки и получи», «Собери этикетки- и ты на Канарах». И ведь многие всерьёз открывают - вырезают-собирают-присылают, имея в душе тайную надежду - а вдруг! Развращение ума и духа налицо.

Ещё одна причина игромании – наличие у большого числа россиян компьютеров компьютерных игр. Сначала люди обращаются к ним как к обычному средству от скуки, а потом всё более и более увлекаются, попадают в зависимость от своего пристрастия. Тем более что игры последнего поколения воспроизводят реальную жизнь с её жестокостью и бессердечием . Иначе говоря, теперь на экранах мониторов легко имитировать то, что делают в жизни люди с агрессивными, аморальными наклонностями, попробовать себя в роли преступников, сверхчеловеков и т. п. Далеко не все люди выдерживают это испытание.

Часто становятся жертвами игромании люди застенчивые, неуверенные в общении, которые боясь насмешек уходят в себя, а часто - в компьютерные игры. Сюда же можно внести людей, неспособных к самораскрытию, к чувству дружбы, боящихся быть отвергнутыми своими сверстниками. Ведь для подростков, особенно сильно зависящих от компьютерных игр, игра - не просто пустое времяпрепровождение, а ещё и способ самоутверждения. Для молодёжи и подростков очень важно, какие у них компьютеры, какие игры у них есть, и каких – нет; кто с кем играет ит. д.

Уменьшение количества игровых автоматов и игровых залов сыграло свою роль в процессе вовлечения населения в азартные игры. Ведь многим людям было очень трудно удержаться от соблазна поиграть, когда игровые автоматы стояли практически везде. С другой стороны, увеличение числа компьютеров частично заняло эту нишу на рынке азартных игр.

Близость и лёгкость победы, выигрыша есть основная приманка, собирающая людей в игровых залах и у компьютеров.

Какие последствия могут вызвать компьютерные игры? Во-первых, они опасны для здоровья. Опасность для человека представляют магнитные поля и излучения более низких частот. Главную опасность для пользователей представляет электромагнитное излучение монитора в диапазоне частот 20 Гц-300МГц и статический электрический заряд на экране, их действие простирается на расстояние до 5м от монитора. Ухудшается качество воздуха в помещениях, где работают ПК.

При работе на ПК человек имеет дело с активной зрительной нагрузкой. Глаза человека, сидящего за ПК, должны перефокусироваться 15-20 тысяч раз в течении дня. Частое воздействие электромагнитного излучения мониторов приводит к аномальным исходам.

Для пользователей ПК характерен набор жалоб на здоровье. Сюда входят : резь в глазах, головная боль, повышенная нервозность, утомленность, расстройство памяти, нарушение сна, выпадение волос, сухость и покраснение кожи, боли в животе и поясницы.

По обобщённым данным у сидящих за монитором от 2 до 6 часов в сутки:

- функциональные нарушения ЦНС происходят в среднем в 4,6 раза чаще;

- болезни сердечно - сосудистой системы в 2 раза чаще;

- болезни верхних дыхательных путей в 1,9 раза чаще;

- болезни опорно-двигательного аппарата в 3,1 раза чаще.

Если учесть что очень многие подростки сидят за компьютерными играми гораздо больше времени, то надо думать, какой ущерб наносят они своему здоровью. Не меньший ущерб наносится и духовному здоровью. Компьютерные игры в основном жестоки по содержанию; они опасны по способности «прилипать» к человеку, делать его своим заложником. А как показывает жизнь, освободить заложника – крайне трудная, зачастую вообще невыполнимая задача. Сцены насилия способны занести вирус агрессивного поведения в детский ум. Из виртуального мира в сознание врываются ложные жизненные ценности. Их персонажи заряжены хаотической энергетикой, и потому они формируют комплекс гиперактивности, которые многие родители хотели бы погасить. Игры крадут время, которое можно было бы посвятить физическим занятиям, умственным упражнениям, человеческому общению.

Не только малолеток, но и подростков нужно держать в ежовых рукавицах, советуют педиатры. Время, выделяемое на телевизор, видеофильмы, видеоигры и блуждание в Интернете, не должно превышать 2 часа в день.

Что касается игр взрослых, ради игры «больной» идёт на всё: деньги, работу репутацию, семью, собственное здоровье. Жаждя случая снова оказаться в игре, игроман становится живым, скрывая от близких и сослуживцев, где он проводит время.

Он зачастую способен красть деньги и вещи, чтобы позволить себе снова оказаться в игре. Игроман живёт, становясь непонятым окружающим и сам не понимая никого вокруг. Полная аналогия с поведением наркомана, с той лишь разницей, что его наркотик –игра.

Для лечения игровой зависимости применяют психотерапевтические техники. И тем не менее, только 3-5% игроманов избавляются от своего недуга. На время. А дальше? А дальше требуется все та же кропотливая работа на протяжении всей жизни по созданию значимых для человека целей и профилактическому устранению вокруг него соблазнов, способных в любую минуту перечеркнуть все достигнутое .

Что же можно сделать, чтобы свести к минимуму вред от игромании? Важнейшим условием воспитания готовности к предупреждению и преодолению опасных ситуаций, в том числе и такой, как игромания, является коммуникативная подготовка.

Основные направления этой подготовки:

1) формирование мотивации к успешному и безопасному общению с окружающими людьми;

2) формирование опыта безопасного общения с людьми, ведущими высоконравственный образ жизни, т. е поступающими честно, милосердно, стремящимися помочь окружающим, не склонными причинять вред другим людям;

3) Формирование готовности к безопасному общению с безнравственными людьми, склонными к причинению зла;

4) Воспитание готовности к безопасному общению с криминальными элементами.

Волевая подготовка предполагает формирование готовности к преодолению препятствий, напряжению, преодолению трудностей, волевому усилию. Аксиомой воспитания воли в педагогике признается положение: воля воспитывается в борьбе и преодолении препятствий.

Человеку, особенно молодому, не имеющему общаться с окружающими его людьми и безвольному, легко поддаться на соблазны и очень трудно отказаться от них.

Не менее важно учить детей самоконтролю, чтобы он сам контролировал свое поведение и ситуацию, в которой он находится. Важно и психологическая подготовка, когда опыт преодоления трудностей формирует уверенность в своих силах, готовность к разумному риску.

Помочь в борьбе с игроманией может и религия. Христианство обещает всем играющим место исключительно в аду. Ислам тоже запрещает азартные игры, как способствующие разжиганию в душе человека пагубных страстей.

В. Воловик в своей статье «Нормы и безопасность подростков» приводит несколько правил, чтобы не быть обманутыми:

1) никогда не играть на деньги, даже если ставки кажутся символическими;

2) не соглашаться на игру с незнакомыми людьми - даже если эта игра тебе известна, и ты чувствуешь в ней себя уверенно;

3) ни при каких обстоятельствах не соглашаться быть посредником в чужой игре;

4) если ты все-таки решил играть с незнакомцами, помни: твой сиюминутный выигрыш запланирован ими, это-приманка, проиграешь все равно больше;

5) если ты проиграл часть своих денег, никогда не отыгрывайся - потеряешь все;

6) никогда не ставь на кон вещи (часы, украшения и т. д. );

7) если играешь - играй только для удовольствия, не относись к игре как к способу разбогатеть.

Что касается компьютерных игр, надо помнить следующее:

1) Время, выделяемое на телевизор, видеофильмы, видеоигры и блуждание в Интернете для подростков, не должно превышать 2 часа в день;

2) Согласно требований Госсанэпиднадзора РФ от 1996г. , взрослый не должен работать непрерывно на ПК более 2 часов, ребёнок от 10 до 20 минут; в зависимости от возраста:

- для детей 5-6 лет-10 минут,

- младшие школьники – 15 минут,

- для 5-7 классов -20 минут,

- для 8-9 классов -25 минут,

- для старшеклассников – 30 минут.

Минимальный перерыв – 15 минут.

В Японии для детей и молодёжи установленная норма работы на ЭВМ – по 20 минут 2 раза в неделю.

3) Высота стола должна быть в пределах от 680 до 800 мм; кресло должно быть подъёмно- поворотным и регулируемым;

4) Расстояние от глаз пользователя до экрана монитора должно быть не менее 50 см, оптимально 60-70 см;

5) Площадь на одного пользователя должна составлять не менее 6 м2 , а объём – не менее 20 м3;

6) Нижний уровень экрана должен быть на 20 см ниже уровня глаз; уровень верхней крошки – на уровне лба

7) Высота клавиатуры должна позволить держаться кисти пользователя горизонтально;

8) Оптимальная влажность помещения 60% при t = 21 С

9) Американские врачи рекомендуют: экран должен находится примерно на 20 градусов ниже уровня глаз; легче чего читаются темные буквы на светлом фоне; каждые 10 минут отводить взгляд на 5-10 секунд в сторону от экрана; после каждых 40-45 минут сидения перед экраном необходима физкультурная пауза.

Японские специалисты считают, что разговоры в семейном кругу и простое языковое общение благотворно меняют психологический климат и укрепляют нервную систему, делают детей более уравновешенными и спокойными. А американские педиатры категорически настаивают на том, чтобы телевизор и компьютер не смел переступать порог детской спальни. Спальня должна бать подобна тихому убежищу, где ребенок сможет обуздать события отошедшего дня, где он может и почитать книжку.

Так или иначе, только развитие знания, мышления и памяти, развитие веры и духовности, политики и культуры поведения, развитие осознание и сосредоточения,

Развитие физической, духовной, нервной силы и укрепления здоровья ведет к безопасности, благополучию и долголетию. Тогда исчезнут и последствия неправильного образа жизни - нервозность, злость, эгоизм, жадность, корысть, склонность к наркомании, играм и алкоголю.

Необходимо собрать и синтезировать многие ценности науки, религии искусства, политики и философии и на их основе помочь человечеству достичь внутренней гармонии, свободы, справедливости и независимости, которая представляет наибольшую ценность для человека.

В. Амбарцумян в своей статье приводит формулу счастья, которую не мешало бы помнить всем:

- не ждите счастья от будущего, радуйтесь жизни сегодня, сейчас;

- откажитесь от старых, ненужных и вредных привычек;

- будьте радостными и весёлыми, насколько это возможно;

- относитесь к людям сочувственно и доброжелательно;

- поступайте так, словно успех неизбежен.

Борьба с игрой

В некоторых государствах (Дания, Германия, Швейцария) профилактика страсти к азарту компьютерных игр возведена в ранг государственного регулирования. Во всей Великобритании казино существует под строгим контролем государства и разрешены игры только в 53 специально отведенных местах!!! Остаётся надеяться, что государственные мужи, обратив внимание на пиво и рекламу, повернутся и лицом к проблеме зависимости от игровых автоматов подрастающего поколения. Хотя, ведь официально разрешено играть только лицам старше 18 лет. Но никто не собирается устраивать облавы в игровых залах и проверять документы, устанавливая возраст посетителей. У нас самая свободная страна в мире, как говорит Жириновский.

Госдума приняла в третьем, окончательном чтении закон об организации четырех игорных зон. Они будут созданы в Алтайском и Приморском краях, Калининградской области, а также на границе Ростовской области и Краснодарского края. Организация игорных заведений за пределами этих зон запрещена. В соответствии со вступившим в силу с 1 января Федеральным законом "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты РФ" все игорные заведения к 2009 году должны быть перемещены в специально отведенные для этого места - четыре игровые зоны. Обустраивать зоны придется на средства самих резидентов. Они получат лицензию на деятельность сроком на пять лет, причем на деятельность в рамках только одной выбранной зоны. Лицензию можно продлить, но не более двух раз, так как срок действия зоны - десять лет.

Дело в том, что постоянная бомбардировка психики игрой и сопутствующими ей внутренними процессами приводит к появлению в головном мозге таких людей очагов сильного возбуждения, которое подпитывается новыми сеансами игры и новыми порциями внутренних допингов (гормонов, эндорфинов и др. ).

Поэтому задача первых этапов лечения - подавить эти очаги игрового возбуждения, затормозив его. На последующих этапах лечения с помощью врача у игрока меняется внутреннее состояние, создается новая система ценностей, появляются другие цели, формируется иное отношение к себе, окружающим, всей жизни: изменяется образ жизни, вырабатывается целая система замены на другие способы получения удовольствия.

Необходимо так же помнить, что лечение игровой зависимости не может быть скоротечным. Оно должно быть комплексным и продолжительным, только терпение и упорство поможет избавиться от этого тяжёлого недуга. Во многом освобождение от игровой зависимости связано не только с восстановлением психического здоровья патологического игрока, но и с переоценкой жизненных ценностей и изменением его образа жизни. В лечебном процессе должны участвовать не только специалисты (психиатры-психотерапевты, психологи), но и родственники пациента, его близкие друзья, т. е. люди которых он любит и которым доверяет. Однако на практике, к сожалению, далеко не все готовы терпеть безумство игромана, и тогда его падение становится особенно быстрым.

Игорный бизнес в Тынде

В 2006г в Тынде было зарегистрировано 19 предприятий, занимающихся игорным бизнесом и более 100 объектов налогообложения. По сравнению с 2005г количество объектов игорного бизнеса возросло в 2 раза. Десятки и сотни тындинцев оставляют в игровых залах и казино зарплаты, в различные инстанции поступают многочисленные жалобы от их родственников.

Городские власти несколько раз пытались упорядочить деятельность игорных предприятий в Тынде. Городская Дума в 2006г пробовала ограничить игорный бизнес, но прокуратура отменила это решение, т. к. местные власти не имеют права принимать свои нормативные акты раньше федеральной власти.

В ноябре 2006г был принят закон «О размещении объектов игорного бизнеса на территории Амурской области», который вступил в силу с 15 марта и несет следующие ограничения: объекты игорного бизнеса не могут быть размещены в жилых помещениях, учреждениях культуры, в зданиях действующих детских, образовательных и медицинских учреждений, в зданиях, осуществляющих культовую и другую религиозную деятельность. Запрещается использование объектов игорного бизнеса вне обособленных помещений. На основании этого закона, ответственность и контроль за игорным бизнесом в Тынде возложен на органы местного самоуправления. Функцию органа, который имеет право налагать штрафы, несет административная комиссия.

Еще более широкий и емкий федеральный закон вышел в декабре 2006г. Он должен свести игорный бизнес в нашем городе почти до нуля. Здесь основные ограничения в том, что предприятия игорного бизнеса должны располагаться в объектах капитальной застройки определенной площади, а стоимость чистых активов организаторов азартных игр должен быть не менее 600млн рублей. Для нашего города это хорошее известие, т. к. у нас требованиям федерального закона №244 соответствует один только объект из всех, остальные находятся во временных строениях. Федеральный закон начнет свою работу с июля 2007г[7].

На начало 2008г в Тынде действует 3 игровых зала: «Медуза», «Голден - Коин», «Миллионъ», и одно казино.

Что думают лицеисты об игромании

Вопросы анкетирования учащихся 10-11 классов лицея №8 г. Тынды

1. Есть ли у тебя дома компьютер? а) даб) нет

2. Как часто играешь в компьютерные игры? а) регулярно б) иногда в) никогда

3. Сколько времени в день проводишь за компьютерными играми?

4. Ходил ли в залы игровых автоматов? а) да, регулярно б) нет, ни разу

5. Почему ходил в залы игровых автоматов? а) ради выигрыша б) из-за интерес

Результаты анкетирования

Всего было опрошено, методом анонимного анкетирования 54 лицеиста.

Ответы распределились следующим образом (таблица 1):

Таблица 1

Вопрос 10 А 10 Б 11А средние показатели

1. Есть ли у тебя дома а -14 б а -22 б а - 15 а - 51 (94%) б компьютер? а) да -2 -1 - 3 (6%)

2. Как часто ты играешь в а -3 б -а -15 б а - 4 а - 22 (41%) б - 24

компьютерные игры? 10 - 6 вб - 8 в(44%) в - 8 (15%)

а) регулярно б) иногдав - 3 - 2 - 3

в) никогда

3. Сколько времени в день проводишь за компьютер - ~3 часа ~3 часа ~3 часа 3 часа ными играми?

4. Ходил ли ты в залы а - 2 а - 9 ба - 7 б -а - 18 (33%) б - 36

игровых автоматов? а)да, б - 14 - 14 8 (67%)

регулярно б) нет, ни разу

5. Почему ходил в залы б - 2 а - 4 а - 1 ба - 5 (9%) б - 12

игровых автоматов? а) б - 4 - 6 (22%)

ради выигрыша б)

из-за интереса

Данные таблицы говорят о следующем:

1) у большинства лицеистов дома есть компьютеры (94%);

2) большая часть ответивших играют в компьютерные игры или «регулярно» (41%), или играют «иногда» (44%), лишь 15% ответили, что не играют вообще;

3) среднее время, которое тратится на компьютерные игры - 3 часа, что недопустимо много;

4) из опрошенных только 33% ответили утвердительно по поводу посещения залов игровых автоматов;

5) главная причина посещения залов игровых автоматов - удовлетворение любопытства (67%).

После того, как в городе осталось только 3 зала игровых автоматов и одно казино, а также ужесточения контроля за их деятельностью, вопрос о посещении школьниками этих заведений можно считать закрытым.

Но проблема компьютерных игр остаётся. А если учесть, что родителями приобретаются современные компьютеры и игровые приставки к ним, и контроль за детьми не такой жесткий, как бы хотелось, то проблема компьютерной зависимости, на мой взгляд, усиливается.

Заключение.

В настоящее время в обществе достаточно большое внимание уделяется проблеме алкоголизма, наркомании и табакокурения. Но до последнего времени очень мало писали и говорили о другой страшной и злободневной теме - о теме зависимости человека от азартных и компьютерных игр (лудомании). Дети и подростки целыми ночами играют в компьютерные игры, в результате чего они попадают в психологическую зависимость от компьютера. Многие при этом прогуливают занятия и вымогают у сверстников деньги, необходимые для оплаты услуг игровых залов и интернет-кафе.

Чем больше человек играет, тем больше он отстраняется от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире. Многие подростки, да и взрослые уже живут в виртуальном мире. Учеными уже установлены признаки Интернет - зависимости: проведение большей части времени за монитором, стремление постоянно модернизировать свой компьютер, потеря контроля за временем. Все это сопровождается нервозностью и беспокойством, пропадает интерес к работе и учебе, проблемы в отношениях с друзьями.

Проанализировав большое количество информации, я пришёл к следующим выводам:

1. Игромания - серьезная психологическая и социальная болезнь, и хорошо, что государство обратило на это внимание

2. Я считаю правильным, что в стране останется только 4 региона, где будет разрешен игорный бизнес.

3. В школах и ВУЗах необходимо проводить разъяснительную работу о развитии компьютерной зависимости.

4. В семье и в школе нужно найти разумный компромисс - сколько времени можно проводить за компьютером, т. к. полностью исключить его из жизни невозможно

5. Я поддерживаю идею о том, чтобы запретить компьютерные игры, где есть кровь, насилие, драки, т. к. это провоцирует детей и молодежь на противоправные поступки.

Таким образом, тема игромании и компьютерной зависимости действительно актуальна; проблему начали решать и в масштабах страны, и на местном уровне. Я сам узнал много нового, интересного и полезного по этой теме, и эти знания пригодятся мне во взрослой жизни.

Комментарии


Войти или Зарегистрироваться (чтобы оставлять отзывы)